В этом году Disney окончательно закрыл Blue Sky Studios — создателей Ледникового периода и одного из пионеров компьютерной анимации. Нам как дизайнерам она интересна не столько успехом своих фильмов, сколько вдохновляющей историей превращения из небольшого рекламного продакшена на 6 человек в одну из самых заметных голливудских студий.
Мы посмотрели несколько интервью с создателем Blue Sky Studios, Крисом Уэджем, собрали из них одно и разбавили их старой рекламой и нарезками из фильмов.
Как говорится, press F to pay respect.
Про Blue Sky Studios
Когда мы основали Blue Sky Studios, мы просто хотели делать анимацию.
Собрались вшестером, скинулись, купили несколько компьютеров, сняли дешевый офис и начали делать рекламу, чтобы оплачивать счета по кредитным картам.
Если вы только начинаете карьеру, старайтесь подружиться с теми, кто начинает одновременно с вами.
Если вы снова встретитесь в работе над собственным фильмом, они будут не какими-то чуваками из журналов про кино, они будут вашими друзьями.
Если кто-то зовёт вас в проект или предлагает работу — соглашайтесь.
Да, это не обязательно будет работа мечты. Когда мы основали Blue Sky Studios, мы брались за любую работу, и сделали кучу рекламы слабительного. И почти в каждом проекте был момент, когда мы говорили друг другу «вау, зацени эту тень, выглядит как настоящая таблетка!».
Извлекайте выгоду из каждой возможности — это тот фундамент, на котором будет строиться ваш успех. Никто не даст вам миллион долларов просто потому, что у вас хорошая идея.
Конечно, можно делать кино и с маленьким бюджетом.
Но это будет инди с кучей ограничений. Мне же всегда хотелось сделать очень проработанный и атмосферный фильм. Так что если бы у меня откуда-то были несколько десятков миллионов собственных долларов, я бы начал делать гораздо более дерьмовые фильмы на несколько лет раньше.
Неудачи важны.
Успех окрыляет, но важно чувствовать землю под ногами. Благодаря неудачам мы понимаем, что успех не приходит сам собой, что нужно проделать очень много работы, чтобы чего-то добиться. Head in the clouds, feet on the ground.
Реклама сети видеопроката Блокбастер, той самой, которой хотели продаться Нетфликс в начале своего пути.
Blue Sky Studios выросла благодаря команде.
Первое время мы работали за копейки и брали как можно больше проектов. Однажды я вернулся в офис после семейного ужина, чтобы доделать работу к утру, и с удивлением обнаружил, что фрилансер, которого мы недавно наняли, тоже решил задержаться. Мы работали вместе, пока не добили проект, и с этого момента я понял, что нужно вкладываться в команду. Постепенно появились люди, которым понравилось наше видение, и компания выросла на порядок. В какой-то момент мы наняли достаточно людей для того, чтобы я смог вплотную заняться короткометражкой Банни, над которой работал с первого дня основания компании. Команда помогла его закончить, и чуть позже Банни получил Оскар. Благодаря его успеху и нашему опыту в коммерческих проектах мы получили шанс сделать художественный фильм. Так появился Ледниковый период.
Как-то так выглядела команда Blue Sky Studios незадолго до закрытия.
Про анимацию
Говорят, компьютеры сделали анимацию бездушной.
Мы больше не рисуем руками, не шевелим модельки в кадре, только пишем скрипты и жмем на кнопки. Но анимация всегда была уделом техно-гиков, ее вообще-то и не существовало без гаджетов — кинокамеры и всяких примочек, чтобы двигать перед ней предметы. Просто на заре индустрии магия была в том, чтобы заставить технологии воплотить то, что у тебя в голове.
Мне кажется, сегодня многие аниматоры думают о себе больше как о писателях.
Развитие технологий избавило нас от множества проблем, вроде необходимости лишний раз советоваться с продюсерами или ждать, пока на площадке выставят правильный свет. Я поражаюсь, насколько тонкой стала грань между воображением и тем, что появляется на экране. Мы можем воплощать идеи почти в реальном времени, и мне любопытно, насколько точным может стать наш инструментарий. Не в смысле “насколько правдоподобно мы сможем передавать движения персонажей” — зрителей больше не удивишь картинкой. Они ждут истории, и мне любопытно, насколько живых и правдоподобных героев мы сможем делать, насколько похожими на нас они могут стать. Хочу, чтобы зрители узнавали в персонажах себя.
Когда погружаешься в проект, что угодно может тебя вдохновить.
Обожаю то состояние, когда ты придумываешь идеи для фильма и записываешь их поскорее, чтобы не забыть. Читаешь или смотришь что-то, говоришь с людьми, путешествуешь, и вдруг в голове рождаются какие-то черты персонажа, куски диалога, визуальные ходы. Как будто если находишься в правильном месте, ты начинаешь вибрировать с идеей на одной частоте и как бы фильтруешь весь мир через нее. Мне кажется, это и есть вдохновение.
Киношники могут делать 4 фильма с Бредом Питтом в год, и это будет нормально.
В одном у него будет классная стрижка, в другом — темные очки, в третьем он будет всех месить, в четвертом — смешить. В анимации так нельзя — люди не примут одного и того же персонажа в нескольких разных мультиках. Поэтому аниматоры конкурируют на уровне оригинальности идей, которые попадают в их мультики.
А вот эта реклама батареек с Майклом Джорданом уже похожа на то, что BSS чуть позже делали в полнометражном формате.
Кино сначала снимают, а потом режут и пересобирают на монтаже.
В анимации наоборот: сначала режешь сценарий на кусочки, рисуешь раскадровки сцен, собираешь как комикс, и потом уже соединяешь все вместе. Так удобнее менять какие-то отдельные части будущего фильма. За это время у вас накапливаются тысячи рисунков. Вы собираете их в кучу и понимаете, что получилось вообще не то, чего вы ожидали. Тут шутка звучит не смешно, потому что в прошлой сцене была такая же, тут момент не такой эмоциональный, потому что персонажи недостаточно подготовлены для этой сцены, и так далее. Вы начинаете исправлять все эти косяки, и обычно в этот момент фильм начинает двигаться не в ту сторону, в какую вы планировали.
Отличие раскадровки от финальной сцены.
Создание фильма немного похоже на воспитание детей
Однажды я заметил, что дочь начала повторять за мной слова, копируя интонации. Это было странно и неловко, как будто я услышал свой голос в записи. Я сказал ей, чтобы она не делала этого, а нашла свой собственный голос, чтобы стать самостоятельной личностью.
С созданием фильма то же самое — ты даешь ему проявляться самому и стараешься оградить его от дурного влияния. Но, как и с детьми, нельзя полностью отгородиться от опасностей и чужого влияния вовсе — никогда не знаешь, откуда придет следующая отличная идея.
Чем дольше я делаю кино, тем больше понимаю, как мало я знаю.
Я придумал персонажа Скрэт — белку, которая прячет жёлудь, как маленький сюрприз для зрителей. Знаете, олдскульный мультяшный персонаж, самое крохотное и беспомощное существо, преследуемое гигантским ледником. Маркетологи увидели эту сцену и сказали, что теперь это наш тизер. Я ответил — ни за что, это все испортит, это все равно, что выкинуть сцену. Мы долго спорили, и они все равно сделали из этого тизер. И она стала лучшей рекламой для фильма, превратилась в классику.
Про знакомство со зрителями
Первые 2,5 года работы над Ледниковым периодом я вообще не произносил слово «аудитория», пока одним субботним утром продюсеры из XX Century Fox не устроили нам закрытый показ для фокус-группы — нужно было проверить, как много сарказма, мультяшного насилия и затянутых сцен смогут вынести зрители.
Эта идея мне не понравилась. Фильм тогда был анимирован только наполовину, а другая половина вообще состояла из раскадровок, и мне было страшно потерять контроль над ситуацией.
Мы встретились у кинотеатра, и один из продюсеров указал мне на толпу самых разных людей и сказал: «Смотри, это твоя аудитория». Все эти люди казались совсем непохожими на меня. Повсюду бегали их дети… Я сел на последний ряд, чтобы видеть весь зал, а может, чтобы быть поближе к выходу, так, на всякий случай. Все эти дети вокруг меня лазили по сиденьям через ряды, а их родители сновали туда-сюда с конфетами и газировкой или просто сидели с закрытыми глазами, откинувшись в креслах. А я сидел и представлял, как моя карьера и будущее компании рушатся у меня на глазах.
Затем свет погас, и появилась та знакомая всем заставка XX Century Fox, ну, помните, та, с лучами софитов и фанфарами, трубившими для моего несчастного наполовину законченного фильма, который уже робко выглядывал из-за кулис, готовый выйти на сцену и показать всё, на что способен.
Та самая заставка.
И вот фильм начался, и спустя немного времени я осознал, что несмотря на то, что у меня с каждой новой шуткой дергается глаз или сжимается всё внутри, для людей фильм выглядит совсем иначе, чем для меня.
Постепенно они начали реагировать, и стало происходить нечто удивительное: я как будто увидел фильм их глазами, и картина ожила. Было ощущение, что они общались с фильмом. Это было не одностороннее общение, казалось, что они проецируют свое воображение на экран и раздувают его, как пламя. Как будто для них персонажи вылезли с экрана, и всё пространство между экраном и стульями заполнилось какой-то пульсирующей энергией вовлечения. Возможно, это был мой самый яркий опыт взаимодействия с людьми за весь проект. Я как будто общался с единым организмом, который совсем не был похож на ту разрозненную толпу, что я видел перед кинотеатром еще 20 минут назад.
С этого момента именно это единение со зрителями стало главным, о чём я переживал с тех пор.
Потом мы вернулись к работе над фильмом с новыми силами. Мы знали, что у нас получится: во время показа пацан передо мной буквально вывалился из кресла от смеха, а женщина позади меня всхлипывала, когда один из персонажей воссоединился со своей стаей.
Я рассказываю это не для того, чтобы выпендриться — чтобы этот момент произошёл, мне наоборот нужно было уйти с дороги и не мешать фильму становиться самим собой.
Про что-то большее
Пару лет спустя мы заканчивали наш следующий фильм и собрали команду посмотреть более-менее финальный монтаж. После показа один из членов съемочной группы, новичок в нашей команде, но ветеран множества анимационных фильмов, подошел ко мне и сказал с легкой улыбкой: «Что ж, это тот самый момент, когда фильм становится чем-то большим, чем люди, которые его создали».
И я подумал с долей иронии: «Ого, вот это глубина…», а потом подумал: «Что? Что это вообще значит? Как фильм может быть чем-то большим, чем люди, которые его создали?»
В тот вечер я не смог понять, что он имел в виду, но с этого момента эта фраза как будто поселилась у меня в голове и казалась чем-то важным, хотя я не мог понять, почему. И я всё размышлял об этом.
Окей, допустим, ты собираешь вместе кучу людей, и они вкладывают в фильм больше человеко-часов, чем есть в жизни любого человека.
Или может это тот случай, когда целое — больше, чем сумма всех его частей? Может быть, если оставить фильм наедине со всеми людьми, которые его делают, и их идеями, то он станет чем-то самостоятельным и новым по отношению ко всему, что на него повлияло…
Сейчас, когда я думаю об этом годы спустя после всех вложенных усилий и проделанной работы, я думаю, что ответ в том чувстве единения с аудиторией на предпоказе Ледникового периода. Момент, когда группа совершенно разных, непохожих друг на друга людей, сливается с фильмом и переживает одно общее единое переживание на всех — это и есть тот момент, когда фильм становится чем-то большим, чем все мы вместе взятые.
Источники:
Первое интервью
Второе интервью
Выступление Криса Уэджа на Тэд
Канал с кучей видео про фильмы Blue Sky Studios